sábado, 27 de noviembre de 2010

Mouse Guard

Otro juego que siempre me ha atraído ha caído por fin en mis manos: Mouse Guard. Había recibido loas de todo tipo y pelaje, así que le tenía muchas ganas.

¿De qué va? En Mouse Guard los personajes interpretan ratones que se desenvuelven en un mundo medieval y que luchan por sobrevivir en un entorno bastante hostil. Si alguien queda que no lo sepa, el juego se inspira en los cómics del mismo nombre.



El juego es bastante peculiar, ya que posee una dinámica atípica. Para empezar todo gira en torno a la misión. Esta misión se diseña por el director de juego de acuerdo con la estructura fijada en el manual. El prólogo, que viene a ser una descripción de lo sucedido en la sesión anterior, es de carácter opcional y se lleva a cabo por uno de los jugadores. Después llegamos a la misión en sí. Ya en el propio manual se aconseja que se trate de una tarea sencilla y directa. Existen cuatro tipos de peligros que un ratón de la guardia puede arrostrar en sus periplos: inclemencias meteorológicas, animales, ratones y el propio terreno. El DJ elige dos de ellas por misión.

Durante el turno del DJ, este plantea un obstáculo frente a los ratones y al mismo tiempo les explica cuáles son las habilidades necesarias para superarlo. Si los jugadores fracasan, el DJ elige si introduce un giro en la aventura (por ejemplo, si los ratones están buscando a un granjero, resulta que este ha sido atacado por una serpiente que ronda el lugar), o si supera el obstáculo pero recibiendo un estado en el proceso. Estos estados son cuatro: hambriento, enfadado, cansado, herido y enfermo. Como es evidente, tales estados tienen su repercusión en el juego.


Durante el turno de los jugadores, los ratones tratan de recuperarse de los eventos sucedidos en el turno del DJ. No solo eso, sino que también pueden reequiparse, ponerse en contacto con sus aliados e incluso enfrentarse a posibles conflictos. Ni siquiera durante el turno de los jugadores, los ratones se pueden dormir en los laureles.
El juego exige que los jugadores aporten algo más que lo habitual en cualquier otro. El objetivo no es otro que construir entre todos una buena historia, y las mecánicas van en esa dirección.

En principio el esquema de juego es sencillo, pero luego hay multitud de reglas que vienen a complicarlo todo.
Para mí gusto, son demasiadas. Todo está muy estructurado y es fácil que se olviden algunas de ellas, sobre todo al principio. No solo se trata de memorizar el sistema de juego propiamente dicho, sino que hay multitud de cosas a considerar: cómo se resuelven los empates en las tiradas opuestas (algo que se puede hacer de tres formas distintas), la suerte del principiante (con su propio sistema), la resolución de conflictos, la resolución de los combates que no es exactamente igual que la anterior y requiere de una pequeña tablita...
Me da la sensación que durante las primeras partidas el juego se puede resentir bastante hasta que se le coja el tranquillo, lo que parece chocar a priori con ese concepto de "juego narrativo" que destila de principio a fin (ni siquiera cuenta con una hoja de personaje tal cual, solo ejemplos de personajes).
A falta de probarlo en mesa, he de decir que posee potencial y que su sistema es original. Si se consigue encajar en el grupo, ya que quizá no sea un juego para todo el mundo, puede dar sesiones realmente interesantes.

jueves, 18 de noviembre de 2010

3:16 Carnage Amongst the Stars

Al final me he animado y he comprado 3:16 en formato pdf en drivethru por menos de 10 euros. Procedo a hacer una minireseña, que más bien sería unas primeras impresiones, ya que aún no lo he jugado.

-¿De qué va 3:16? 
Se trata de un juego en el que encarnaremos uno de los soldados que integran la 3:16, la fuerza expedicionaria militar terrestre que se encarga de destruir planeta tras planeta con el objetivo de que ninguna raza (inteligente, estúpida, peligrosa o inocente) suponga una amenaza para los seres humanos.


 -¿Cómo se juega?
Crear un personaje no es nada complicado, basta con repartir 10 puntos en las dos habilidades que existen: FA (habilidad de lucha) y NFA (el resto). Aparte de esto, los personajes poseen una habilidad denominada flashback, que se divide en strenghts y weaknesses. Ambos se utilizan para superar un encuentro, ya sea ganándolo en los términos que el jugador decida (strenght) o perdiéndolo del mismo modo (weaknesses). El resto del personaje es bastante minimalista: un breve apartado para las armas, un cuadrito para la armadura (solo tiene un uso por misión), el total de bajas causadas, los tres niveles de salud que aguanta un marine antes de morir, y un aparte para medallas y notas. Ni cinco minutos se tarda en hacer la ficha, sobre todo porque los flasbacks se improvisan durante la partida, no se predeterminan durante la creación del personaje.
Una vez la misión termine, el personaje que más bajas haya causado al enemigo, sube un nivel, lo que le permite mejorar su FA y NFA así como nuevos flashback. Por otro lado, también tienen oportunidad de ser ascendidos, u obtener nuevo equipo (lo que incluye vehículos).

-¿Cómo se dirige?
Se le da nombre a un planeta, se determina cuál es la amenaza a la que harán frente los marines de la 3:16, se fija su habilidad especial, y listo. Si te sientes especialmente vago, el juego incluye unas tablitas la mar de majas con las que solo tendrás que tirar, o elegir, todas estas variables sin darle mucho al coco. Además vienen acompañadas con una breve descripción, lo que se agradece en el caso de las habilidades especiales o de la forma de los bichos. Con una mímima preparación y algo de inspiración, tienes montada la partida en nada y menos.
Las aventuras se dividen en encuentros, en los que el DJ hará uso de threats tokens (determinados por el número de jugadores) para activar los habilidades especiales de los alienígenas, y que al mismo tiempo marcan el fin de los encuentros, ya que estos finalizan cuando lo hacen aquellos. Aunque los encuentros no son más que escenas de combate, se anima al DJ a que diseñe escenas donde los jugadores se centren en interpretar sus personajes.
El combate es la mar de sencillo: se fija el rango del mismo (close, near, far), cada personaje declara qué va a hacer, y luego se realizan las tiradas. Si el personaje tiene éxito (es decir, si obtiene un número en 1d10 igual o inferior a su habilidad correspondiente, NF o NFA), eliminará un threat token y provocará un número de bajas, que dependerá del arma usada. Los personajes pueden cambiar el rango del combate mediante el uso de su NFA.
Como colofón se incluye una lista de rangos, algo de equipo (bombardeos orbitales, cápsulas de desembarco, APC...) y un ejemplo de juego.

-¿Qué me parece?
Un juego interesante después de haberlo leído. Lo adquirí en PDF porque la verdad es que pensaba encontrarme con algo más o menos parecido a Violencia, pero en absoluto ha sido así. 3:16 me parece una opción más completa y jugable. Bien es cierto que a pesar de que el manual alude a veces a la posibilidad de jugar una campaña, lo veo mejor como juego ocasional. Es posible que si abusas de él se te vuelva repetitivo; al fin y al cabo se reduce a diseñar planeta, masacrar todo lo que se mueva, siguiente misión. Pero no viene nunca mal cambiar de aires, y, sobre todo, seguro que sirve para que ciertos jugadores que todos tenemos, descarguen su adrenalina antes de acometer partidas menos salvajes.

Espero probarlo en breve.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Albion's Ransom

Ayer seguimos con nuestra racha de Los Esoterroristas.
Sinceramente, es un juego que me gusta mucho, sobre todo por su sistema sencillo y facilidad a la hora de dirigir. No obstante, el problema que le veo es que, al ser un juego de investigación puro y duro, es necesario contar con los jugadores adecuados.
Cosa que no sucedió en la última sesión. En primer lugar éramos muchos (seis jugadores), y en segundo lugar había un jugador en concreto que odia este tipo de juegos. Si no hay acción en cinco minutos, se aburre, y empieza a arrastrar al resto. Jugamos más o menos la mitad de la partida y luego lo dejé porque estaba hasta las narices. Esto me lleva a la conclusión de que los juegos de investigación necesitan de pocos jugadores: 4 máximo, tal vez 3 sea el número idóneo. De esta manera todo el mundo puede hacer algo, y recibe la misma cantidad de atención.
Por otro lado el módulo no terminó de gustarme demasiado (a diferencia del contenido en el manual básico y Profane Secrets). La cantidad de datos y de pistas que los jugadores encuentran en cada escena llegan a convertirse en algo abrumador, y la organización del texto no es tan clara como pasa en los otros dos módulos mencionados.
Al final no se sabe muy bien dónde te lleva cada pista y de dónde vienen los jugadores. Es posible que la mala experiencia de juego haya sesgado mi criterio, pero la verdad es que es la primera aventura de Pelgane Press que me decepciona.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Hijo Rata (II)

Aunque como ya dije en una entrada anterior, Hijo Rata me pareció un módulo un tanto pobre, me propuse jugarlo de todas formas. Sin embargo, el sistema d20, en sus múltiples variantes, es un sistema que nunca me ha encajado para nada que no sea el deydé. Y menos para una partida de terror. Así que busqué un poco por internet a ver si encontraba algún sistema sencillito enfocado a este tipo de partida.
Fue de esta manera como encontré Dread. Dread es un juego de terror bastante original. Para empezar los personajes carecen de características como tales. En su lugar se crean mediante un cuestionario de preguntas que se formulan en función de la partida concreta. A través de este cuestionario se perfilan los miedos, defectos y capacidades de cada uno de ellos. Pero lo realmente innovador es el sistema en sí: en lugar de tirar dados o mirar tablas, cada vez que un jugador desee realizar alguna acción complicada o peligrosa tendrá que extraer un palito de un juego de Jenga. Si en algún momento la torre cae, el personaje muere. Sin más.
En principio es una muy buena idea, ya que añade un elemento de tensión que vendrá estupendo para cualquier partida de terror. No obstante, tiene algunos problemas:

-¿Qué ocurre cuando un personaje muere? que se caiga la torre al principio es una puñeta, y más si te tienes que tirar el resto de la partida viendo al resto jugar. El propio manual incluye algunas soluciones, como convertir en "malo" al jugador, o darle otro personaje, pero entonces se rompe un poco la tensión ¿qué más da si cae la torre si sigues jugando?
-¿Y si los personajes no tiran nunca? En la partida que jugué, los personajes tenían tanto miedo a tirar de la torre, que siempre que podían, lo evitaban. Casi tenía que obligarles. Aun así la torre cayó una vez. Aunque este problema supongo que se debe a que los jugadores aún no le habían pillado el tranquillo al juego.

A pesar de ello, Dread me parece un excelente juego para sesiones cortas de una tarde.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Autodesk Homestyler

Acabo de encontrar esta aplicación online que permite crear planos de casas hasta el último detalle, lo que incluye todo tipo de mobiliario y decoración.

Aunque está en inglés, todo es muy intuitivo, y puede ser una herramienta muy útil para el diseño de planos de localizaciones en aventuras que se desarrollen en la actualidad. Para exportar y/o guardar los diseños, es necesario registrarse, pero es gratuito y solo piden una dirección de correo.
 
http://www.homestyler.com/designer

No he tardado ni un minuto en realizar esta chapucilla a modo de prueba:


Como curiosidad, si se elige la vista en 3D, se aprecia cierto parecido al videojuego Los Sims...

martes, 9 de noviembre de 2010

Hijo Rata (I)

Este jalogüin habíamos decidido quedar en una casa para echar unas partidas, como hacía mucho que no caían. Así que, debido a mi falta de tiempo endémica, y a que todo esto se planeó como cuatro días antes del sábado en cuestión, me propuse comprar una aventura en lugar de hacerla por mí mismo.

Echando un vistazo a la tienda de nosolorol (me gusta potenciar el producto patrio siempre que puedo), comprobé que ahora ofrecen rol en formato electrónico, así que miré a ver si había algo que aprovechar. Hijo Rata parecía una buena opción: 2'50 euros por una aventura one shot, que dirían los colegas ingleses, con personajes pregenerados y todo. Además, el argumento lo hacía propicio para el ambiente de esa noche. Ni corto ni perezoso lo adquirí, y en un par de horas ya lo pude descargar.

La verdad es que su lectura me dejó un poco frío. Si le quitamos el espacio dedicado a las reglas d20, los personajes y la historia que enmarca la aventura (un tanto excesiva para lo que es luego la aventura), nos encontramos con once páginas de módulo. Módulo que en el fondo no es más que la descripción del lugar donde se sucede la acción y alguna que otra tabla de encuentros. A priori me pareció muy poco contenido. No hubiera estado de más una cronología de eventos o una guía más específica de cómo el asesino en cuestión actúa o la descripción de un par de escenas para dar algo más de chicha al asunto. Al final de lo que se trata es de soltar a los pobres jugadores allí y ver qué pasa. Lo cual, si es la noche adecuada, puede funcionar muy bien, pero si no están por la labor de trabajarse la aventura, todo queda en manos del director de juego, y ello supone mucho trabajo por su parte. Igual es que me hago viejo, pero me gustan las aventuras más concretas, y que no supongan tanto esfuerzo para el DJ. Para eso es para lo que quiero una aventura comprada. Si tengo que adornarla después con multitud de escenas y secundarios, entonces prefiero diseñarla yo mismo y santas pascuas.

Aunque mis jugadores aseguraron que no se lo habían pasado mal, creo que un poquito sí se aburrieron. De hecho, traté de terminarla tan pronto como me fue posible. Al menos me quité el mal sabor de boca jugando después la partida del básico de Los Esoterroristas, mucho más gratificante.