sábado, 27 de noviembre de 2010

Mouse Guard

Otro juego que siempre me ha atraído ha caído por fin en mis manos: Mouse Guard. Había recibido loas de todo tipo y pelaje, así que le tenía muchas ganas.

¿De qué va? En Mouse Guard los personajes interpretan ratones que se desenvuelven en un mundo medieval y que luchan por sobrevivir en un entorno bastante hostil. Si alguien queda que no lo sepa, el juego se inspira en los cómics del mismo nombre.



El juego es bastante peculiar, ya que posee una dinámica atípica. Para empezar todo gira en torno a la misión. Esta misión se diseña por el director de juego de acuerdo con la estructura fijada en el manual. El prólogo, que viene a ser una descripción de lo sucedido en la sesión anterior, es de carácter opcional y se lleva a cabo por uno de los jugadores. Después llegamos a la misión en sí. Ya en el propio manual se aconseja que se trate de una tarea sencilla y directa. Existen cuatro tipos de peligros que un ratón de la guardia puede arrostrar en sus periplos: inclemencias meteorológicas, animales, ratones y el propio terreno. El DJ elige dos de ellas por misión.

Durante el turno del DJ, este plantea un obstáculo frente a los ratones y al mismo tiempo les explica cuáles son las habilidades necesarias para superarlo. Si los jugadores fracasan, el DJ elige si introduce un giro en la aventura (por ejemplo, si los ratones están buscando a un granjero, resulta que este ha sido atacado por una serpiente que ronda el lugar), o si supera el obstáculo pero recibiendo un estado en el proceso. Estos estados son cuatro: hambriento, enfadado, cansado, herido y enfermo. Como es evidente, tales estados tienen su repercusión en el juego.


Durante el turno de los jugadores, los ratones tratan de recuperarse de los eventos sucedidos en el turno del DJ. No solo eso, sino que también pueden reequiparse, ponerse en contacto con sus aliados e incluso enfrentarse a posibles conflictos. Ni siquiera durante el turno de los jugadores, los ratones se pueden dormir en los laureles.
El juego exige que los jugadores aporten algo más que lo habitual en cualquier otro. El objetivo no es otro que construir entre todos una buena historia, y las mecánicas van en esa dirección.

En principio el esquema de juego es sencillo, pero luego hay multitud de reglas que vienen a complicarlo todo.
Para mí gusto, son demasiadas. Todo está muy estructurado y es fácil que se olviden algunas de ellas, sobre todo al principio. No solo se trata de memorizar el sistema de juego propiamente dicho, sino que hay multitud de cosas a considerar: cómo se resuelven los empates en las tiradas opuestas (algo que se puede hacer de tres formas distintas), la suerte del principiante (con su propio sistema), la resolución de conflictos, la resolución de los combates que no es exactamente igual que la anterior y requiere de una pequeña tablita...
Me da la sensación que durante las primeras partidas el juego se puede resentir bastante hasta que se le coja el tranquillo, lo que parece chocar a priori con ese concepto de "juego narrativo" que destila de principio a fin (ni siquiera cuenta con una hoja de personaje tal cual, solo ejemplos de personajes).
A falta de probarlo en mesa, he de decir que posee potencial y que su sistema es original. Si se consigue encajar en el grupo, ya que quizá no sea un juego para todo el mundo, puede dar sesiones realmente interesantes.

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